Серия игр «Принц Персии». Часть 2: «Схватка с судьбой»
Скажите, что будет, если выпустить сиквел культового и любимого в народе произведения, убив при этом всю атмосферу оригинала и кардинально перелопатив образ главного героя? Вы угадали: еще более культовое произведение, которое станет для абсолютного большинства любимым в серии. (Предупреждение: не пытайтесь повторить в домашних условиях)
Всего через год после сверхуспешного перезапуска франшизы «Принц Персии» свет увидел сиквел «Песков времени» - «Схватку с судьбой». Если играть в эти игры подряд, можно подумать, что это два совершенно не связанных друг с другом произведения. Из волшебных и красочных дворцов Махараджи действие переместилось в мрачные и грязные пещеры Острова времени. Принц из наивного юноши стал в брутальным воином, сюжет из красивой сказки превратился в депрессивное философствование, а игра обрела кровь и эффектную расчлененку. Сделало ли это ее хуже?..

HELL NO!
Так уж вышло, что именно в эту игру серии я играл первой. И при написании обзора я боялся, что подвергнусь «синдрому утенка». Мол, то, с чем раньше познакомился, то и лучше. Однако народное мнение и оценки критиков говорят: синдром утенка тут ни при чем, это просто шедевральная игра.
Но неужели она шедевральна лишь потому, что содержит «мясо матюки убийства и голые сиськи»? Разумеется, нет. Давайте разбираться.
(Ссылки на предыдущие части: предисловие и часть 1.
Игра стала взрослее первой части не только из-за наличия в ней «взрослых» элементов. Во-первых, стала более сложной и многогранной история с перемещениями во времени. На протяжении сюжета Принц путешествует сразу в двух временных ветках – настоящем и прошлом, пересекающихся друг с другом. Зачастую места, недоступные для прохождения в настоящем, открываются в новом свете в другой временной ветке. Многие локации Принц просто провожает взглядом, а спустя несколько часов геймплея получает возможность попасть к ним. К тому же скачки во времени позволяют увидеть под разными углами одну и ту же историю, что приводит к парочке сюжетных поворотов. Хотя не знаю, насколько нужно быть дремучим, чтобы не догадаться о личности Императрицы. Ну да ладно.

Перейдем к геймплею. Создатели не просто поработали над ошибками первой части, они полностью перелопатили боевую систему. Теперь Принц уже мог подбирать и швырять оружие и менять его прямо по ходу боя. В его арсенал завезли пачку разнообразных комбо, наблюдать за которыми одно удовольствие. Я на ютубе увидел еще большее количество различных трюков, из них я использовал от силы треть, сейчас даже немного жалею. Уменьшили сложность врагов – теперь уже умереть в бою сложнее, чем в первой части, что лично меня радовало. Убрали богомерзкое добивание кинжалом. Разнообразие врагов оставили прежним (ну, может, чутка поубавили, но незначительно), но при этом добавили еще и оригинальные битвы с боссами, каждый из которых требовал своего подхода, своей тактики. Обычное «замахай их мечом» уже не работало.
Кроме того, добавили больше возможностей проходить толпы врагов не убивая их. А сохраняться стало возможно не на специально появляющихся после битв столбах, а у питьевых фонтанчиков.

Мудрый ход, особенно с учетом нелинейности игры. В некоторые локации стало возможно возвращаться неоднократно, а зачастую еще и в разные временные отрезки, что добавило игре какой-никакой запутанности. Я помню, как долго носился между садами и часовой башней, пока наконец не нашел одного неочевидного поворота пути.
Ну и конечно, к стандартным головоломкам, пробегу между лезвиями и дракам добавился еще один игровой элемент, который в свое время здорово так потрепал нервы миллионам игроков по всему миру. Разумеется, я говорю о побегах от Дахаки. Суровая адреналиновая музыка группы Godsmack, гигантское черное рогатое создание без рта с двумя белыми дырками-глазами и вездесущими щупальцами… А еще его возможность говорить задом наперед. Я помню, как при одном из прохождений, я начал отматывать время назад, услышал связную речь Дахаки, от неожиданности отпустил кнопку раньше нужного и проиграл забег.

Вспомните: как часто влетев за спасительную стену воды, мы отцепляли от мышки онемевшие от напряжения пальцы и искали у себя пульс. И, словно этого было мало, создатели добавили еще один момент с истекающим временем – убавляющейся жизнью Песчаного духа.
Ну и как вознаграждение в конце – возможность отомстить Дахаке за все убитые нервы. Правда, это возможно при сборе всех жизненных апгрейдов. Кстати, мне очень понравилась идея усложнить поход за апгрейдами, сделав из них мини-квесты с прохождением ловушек. Некоторые из них действительно сложные для прохождения, а многие – практически нереальны для обнаружения.
И так мы постепенно переходим к проблемам игры. Пройти ее на «хорошую» концовку без подглядывания в прохождение практически нереально. Нужно собрать все девять апгрейдов жизни, чтобы получить водяной меч для битвы с Дахакой. И найти все девять скрытых мест ООООЧЕНЬ сложно. Особенно последнее, ради которого нужно уже в самом конце вернуться на одну уже давно забытую локацию.

Увы, при всей прелести драк проблема с камерой никуда не делась (и, спойлер, никуда не денется в третьей части). Она по-прежнему летает и меняет ракурсы так, как ей заблагорассудится.
Но главный минус игры– ее сюжет и связь с предыдущей игрой. И речь тут только не о резкой смене тона.
… кто не любит сюжеты с перемещениями времени, и те, кто принимает их неизбежные условности и парадоксы.
Как я уже писал в обзоре на первую часть, люди делятся на две категории: те…
У тех, кто задается вопросом временных парадоксов, наверняка должно возникнуть много вопросов. Например, когда Песчаный дух в сюжете сперва погибает от рук Дахаки, а затем, при повторном прохождении этого участка, выживает, это порождает неизбежный вопрос: а почему именно так всё произошло? Нам же четко показали, что он погиб! С Духом и еще пара вопросов связано. К примеру, почему он не попытался поговорить с Принцем? Ну хотя бы языком жестов? Вот в том моменте, где он спас Принца от крадущейся сзади злодейки – мы же сперва проходили сами этот участок, никого там не было!

Но даже если на эти парадоксы не обращать внимания, вопросов к сюжету остается уйма.
Вообще первый раз я играл в пиратскую версию этой игры, из которой были вырезаны сюжетные ролики (кроме первого), и во многих местах было неясно, что и почему происходит, и сюжет оставался запутанным и непонятным. Но когда годы спустя я переиграл в эту игру, все равно осталась масса вопросов. Начиная с самой первой сцены в видеоролике. Принц в панике убегает от преследующего его Дахаки. Оказывается в тупике. Достает меч и готовится то ли драться, то ли принять смерть. И внезапно действие переносится на корабль. ПОЧЕМУ? ЧТО ПРОИЗОШЛО?!

И главное – откуда взялся этот Дахака? Почему так изменился Принц? Что произошло в промежутке между первой и второй игрой серии? Да, на этот вопрос отвечает консольная игра Battles of Prince of Persia, но в нее играло-то полтора землекопа, она не является основной игрой серии, с какой стати мы должны знать, что там происходило?! Да, о Дахаке Принцу в ролике рассказывает мудрый старец (тоже непонятно откуда взявшийся). Но это блин пара строчек диалогов! И в итоге эта страшная неведомая хрень появляется из ниоткуда. Я даже не сразу понял, что от него надо убегать!
А самый главный косяк сюжета для меня – это собственно первая смерть Императрицы Времени. Потому что в ролике ПИПЕЦ КАК НЕПОНЯТНО ЧТО ПРОИЗОШЛО! Когда Принц говорит, что он сам творец своей погибели, ну или что-то вроде того, когда он строит планы переместить Императрицу в настоящее, чтобы… В общем, я вообще не понимал, что ему от нас нужно.
И только потом, спустя несколько лет, я читал текстовое прохождение и увидел там одну строчку: «Императрица погибла, и ИЗ ЕЕ ТЕЛА ВЫРВАЛСЯ ПЕСОК ВРЕМЕНИ». И только тогда я понял, почему Принц сам виновник своих бед и почему ему нужно для спасения перетащить Императрицу из прошлого в настоящее.

А в самой игре это было показано без слов и чертовски непонятно.
Фух, я высказался.
С другой стороны, при всех проблемах, сюжет остается одновременно и самой сильной частью игры. Нелинейность повествования, смена декораций, сюжетные повороты, все как мы любим.
Короче говоря, при всех минусах игры, она все еще выглядит потрясающе, особенно в отрыве от первой части!
После сбора всех апгрейдов и победы над Дахакой мы получаем полуэротическую сцену, а затем жесткую и бескомпромиссную концовку. Заключительная часть трилогии под рабочим названием «Kindred Blades» (родственные клинки) должна была выйти в свет в 2005 году. Ожидалось, что она сохранит дух и кровавое месиво второй части, став при этом еще более бескомпромиссной и мрачной. И в следующей части мы попробуем разобраться, что же, мать вашу, пошло не так.
P.S. Пишите в комментариях: играли ли в «Схватку с судьбой» вы? Что вам в ней больше всего запомнилось, помимо адреналиновых побегов от Дахаки? В общем, с радостью жду комментариев! И донатов!